【EDH】 黒単 終末を招く者ショークー ver.2.03 デッキ解説
2013年2月23日 EDHデッキレシピ:
http://rinakidn.diarynote.jp/201302152318475063/
解説という名の駄文。
【デッキ解説】
統率者を除く総コストは15減って69。
むかつきで比較的安定して40枚オーバー捲れるようになった。
一応このデッキは最短で3ターンキル。
少量の加速とぶっぱして4ターン、色々ケアして5、6ターン。
前回の駄文が大雑把過ぎたので、改めてデッキの動きを。
まあ、今回もかなり雑だけど。
まず、初手はむかつきかサーチカードを引くまでマリガン。
初手にどちらかが来る確立は実はそんなに低くない。
2回もマリガンすれば何かは握れる。
・・・とはいっても、やはり運次第で0ターンキル。
みんなの邪魔にならないように隅っこで一人回ししていよう。
ゲームに参加できたら、次は全力でむかつきキャストを狙う。
何を捨てようが③黒黒を揃える。
序盤はマナ加速とサーチ。
2ターン目に5マナ出せる手札なら3ターンキルを狙える。
確立は高くないが、結構いろんな組み合わせでいける。
5マナ揃ったら直前のターン終了時にむかつきをキャスト。
むかつきで土地とマナ加速を引けるので、汚物の雨で強引にいって大丈夫。
引いたカードと併せて③黒黒黒を捻出できるリソースが残ればいい。
盤面3マナくらいからインスタントで加速すると警戒され難く通しやすいかも。
序盤は展開が優先されるはずなので。
まあ、ピッチだけは警戒しなきゃいけないんだけどなぁ・・・。
誰かが動いて、周りが妨害の応酬で疲弊した隙を狙うのもアリ。
そういう状況には一切干渉できないので合法的に傍観できます。
どんな手を使おうが、最終的に勝てばよかろうなのだ。
周りの青が濃い場合は母聖樹を持ってくるか1、2ターン遅らせて手札破壊。
ハンデスをヨーグモスの意志で表裏使えばそこそこ処理できるはず。
ちなみに、いちばん嬉しくないカウンターは精神的つまづき。
他のピッチスペルと違ってハンデス1枚とトントンのリソースで処理されるため旨みがない。
むかつきを通したら、ひたすら捲って不快な夢と不死のコイルを探す。
捲れる枚数は、ver2.03では45~55枚程度。
0~4マナ域のカードを捲るため、ばらつきが大きいのは仕様。
むかつきを唱えた時点でのライブラリーは85枚くらいなのでパーツを捲れるかは運次第。
とはいえ、さすがに40枚も捲れば巻物棚やサーチカードがあるわけで。
不快な夢と不死のコイルを引けずに詰んだ、なんてことはまずない。
最後に潤沢な手札を使って不死のコイルと不快な夢を唱え、40点ダメージで勝ち。
【変更点】
20枚近く入れ替えたのでざっくりと。
個々のカードは前の日記でちょこちょこ書いてるので省略。
ver.100からの主な変更点は3つ。
①苦悶の触手(ストーム)の不採用
②妨害カードの見直し
③極悪な死→不死のコイル
まず、ストームを外した理由。
これはむかつきで捲るには痛すぎるから。
カード名は省くけどストーム要素のカードは5枚で、マナ・コストの合計は16。
つまり、むかつきで捲ると僅か5枚でライフの半分を削ってしまう。
もはや自爆。
思えば、手札不足で不快な夢で倒し切れずに苦悶の触手に頼る場面は少なくなかった。
次に、妨害カードの見直し。
手札破壊(除去/カウンター対策)にシフトし、全体的にコスト低減を図った。
このデッキは対処するべきカードが明確で、カウンター呪文に弱いため。
むかつきさえ通せばいいので、ピンポイントで抜けるハンデスは結構いい感じ。
最後に、極悪な死と不死のコイルの差し替え。
想像してほしい。
ブーメラン1枚に幾度となく涙した僕の気持ちを。
つまりはそういうことです。
http://rinakidn.diarynote.jp/201302152318475063/
解説という名の駄文。
【デッキ解説】
統率者を除く総コストは15減って69。
むかつきで比較的安定して40枚オーバー捲れるようになった。
一応このデッキは最短で3ターンキル。
少量の加速とぶっぱして4ターン、色々ケアして5、6ターン。
前回の駄文が大雑把過ぎたので、改めてデッキの動きを。
まあ、今回もかなり雑だけど。
まず、初手はむかつきかサーチカードを引くまでマリガン。
初手にどちらかが来る確立は実はそんなに低くない。
2回もマリガンすれば何かは握れる。
・・・とはいっても、やはり運次第で0ターンキル。
みんなの邪魔にならないように隅っこで一人回ししていよう。
ゲームに参加できたら、次は全力でむかつきキャストを狙う。
何を捨てようが③黒黒を揃える。
序盤はマナ加速とサーチ。
2ターン目に5マナ出せる手札なら3ターンキルを狙える。
確立は高くないが、結構いろんな組み合わせでいける。
5マナ揃ったら直前のターン終了時にむかつきをキャスト。
むかつきで土地とマナ加速を引けるので、汚物の雨で強引にいって大丈夫。
引いたカードと併せて③黒黒黒を捻出できるリソースが残ればいい。
盤面3マナくらいからインスタントで加速すると警戒され難く通しやすいかも。
序盤は展開が優先されるはずなので。
まあ、ピッチだけは警戒しなきゃいけないんだけどなぁ・・・。
誰かが動いて、周りが妨害の応酬で疲弊した隙を狙うのもアリ。
そういう状況には一切干渉できないので合法的に傍観できます。
どんな手を使おうが、最終的に勝てばよかろうなのだ。
周りの青が濃い場合は母聖樹を持ってくるか1、2ターン遅らせて手札破壊。
ハンデスをヨーグモスの意志で表裏使えばそこそこ処理できるはず。
ちなみに、いちばん嬉しくないカウンターは精神的つまづき。
他のピッチスペルと違ってハンデス1枚とトントンのリソースで処理されるため旨みがない。
むかつきを通したら、ひたすら捲って不快な夢と不死のコイルを探す。
捲れる枚数は、ver2.03では45~55枚程度。
0~4マナ域のカードを捲るため、ばらつきが大きいのは仕様。
むかつきを唱えた時点でのライブラリーは85枚くらいなのでパーツを捲れるかは運次第。
とはいえ、さすがに40枚も捲れば巻物棚やサーチカードがあるわけで。
不快な夢と不死のコイルを引けずに詰んだ、なんてことはまずない。
最後に潤沢な手札を使って不死のコイルと不快な夢を唱え、40点ダメージで勝ち。
【変更点】
20枚近く入れ替えたのでざっくりと。
個々のカードは前の日記でちょこちょこ書いてるので省略。
ver.100からの主な変更点は3つ。
①苦悶の触手(ストーム)の不採用
②妨害カードの見直し
③極悪な死→不死のコイル
まず、ストームを外した理由。
これはむかつきで捲るには痛すぎるから。
カード名は省くけどストーム要素のカードは5枚で、マナ・コストの合計は16。
つまり、むかつきで捲ると僅か5枚でライフの半分を削ってしまう。
もはや自爆。
思えば、手札不足で不快な夢で倒し切れずに苦悶の触手に頼る場面は少なくなかった。
次に、妨害カードの見直し。
手札破壊(除去/カウンター対策)にシフトし、全体的にコスト低減を図った。
このデッキは対処するべきカードが明確で、カウンター呪文に弱いため。
むかつきさえ通せばいいので、ピンポイントで抜けるハンデスは結構いい感じ。
最後に、極悪な死と不死のコイルの差し替え。
想像してほしい。
ブーメラン1枚に幾度となく涙した僕の気持ちを。
つまりはそういうことです。
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